Ahora que el año toca a su fin y que se pueden hacer este tipo de reflexiones, resulta cuanto menos significativo que, de las 46 reseñas de juegos de mesa que hemos publicado hasta el día de hoy —incluyendo esta, claro— 16 hayan sido de propuestas producidas a través de Kickstarter, un hecho que habla mejor que ningún otro del más que relevante papel que tiene el portal de micromecenazgo en un mundillo cuyo panorama ha cambiado de manera radical desde que los creadores de juegos de mesa vieron el potencial que tenía el poder lanzar ellos mismos, sin necesidad de intermediarios, el diseño de turno.
Tanto es así, que hay nombres como el de Shem Phillips que han sido capaces de darle alas a su compañía —Garphill Games— desde una virtual nada gracias a la ayuda de los mecenas de KS y que no parecen concebir, al menos no por el momento, no recurrir al portal para ofrecer su nueva propuesta lúdica a los que ya confían en él como apuesta segura. Dicha confianza se fundamenta, no cabe duda, en el gran éxito que tuvo la trilogía formada por ‘Shipwrights of the North Sea’, ‘Saqueadores del Mar del Norte’ y ‘Exploradores del Mar del Norte’.
Agrupados bajo el nombre de ‘Saga de las Runas del Mar del Norte’, con una ambientación que nos lleva a tres épocas diferentes de la historia vikinga y las ilustraciones de The Miko —apodo por el que se conoce al artista macedonio Mihajlo Dimitrievski— adornando el conjunto; fue voluntad de Phillips desde que lanzó el primero de ellos en 2014, que cada pata de la trilogía respondiera a unas mecánicas e intereses completamente dispares. Así, mientras el juego de constructores de barcos —el peor del terceto, ya sea visto en retrospectiva o como hecho aislado— era uno de gestión de mano y draft de cartas de una simplicidad que dejaba al desnudo muy pronto sus muchas limitaciones; el de saqueadores se orientaba a uno de colocación de trabajadores con mecánicas muy curiosas y el de exploradores se apoyaba en la exploración y el set collection.
De los salvajes vikingos al corazón de la Europa pre-feudalista
Finalizada hace un par de años, Phillips fue comentando conforme se acercaba el cierre de la producción de ‘Exploradores…’ que ya tenía en mente cuál iba ser la temática sobre la que se iba a asentar su próxima trilogía de juegos. Una intención que se hizo realidad cuando a principios de este año —en concreto entre mediados de marzo y principios de abril— lanzó y llevó a buen término en Kickstarter la campaña de este ‘Arquitectos del Reino Oeste’ que hoy os traemos.
Para quién se haya metido alguna vez en algún proyecto de Kickstarter y haya tenido que asistir impávido a los constantes retrasos que suelen acompañarlos, el lapso de tiempo que ha transcurrido entre la campaña de mecenazgo y la llegada de los juegos a nuestros domicilios afirman, y lo hacen de manera categórica, del compromiso del diseñador para con sus clientes. Un compromiso que Phillips puede cumplir, entendemos, porque, como pasara con este ‘Arquitectos…’, no se ofrece ningún desbloqueo de stretch goals durante el periodo de financiación —los que había para el título que hoy nos ocupa ya venían previamente desbloqueados en incluidos en la caja que nos ha llegado— y eso permite a Garphill a tenerlo en producción antes incluso de que finalice la campaña, agilizándose sobremanera los plazo de tiempo que usualmente vienen ligados a la manufacturación en China de lo que finalmente recibiremos.
Retomando el discurso del comienzo de dos párrafos más arriba, Phillips propone en ‘Arquitectos…’ un salto temporal de medio siglo atrás con respecto a ‘Exploradores…’ trasladándonos, eso sí, de las frías latitudes nórdicas al corazón de Europa en el momento en que el Imperio Carolingio comienza a disolverse y el viejo mundo se empieza a preparar para abrazar el feudalismo. En esos años, en los que el oscurantismo cultural de la Alta Edad Media es la característica común que une a los pueblos de este lado del Atlántico, y la religión es la protagonista principal de las cortas vidas de nuestros ancestros, ‘Arquitectos…’ nos propone meternos en la piel de vetustos diseñadores que pretenden impresionar a su rey construyendo hitos de diversa entidad en las tierras del monarca.
Colocando trabajadores…con un “twist”
Traducido a diseño, la ambientación de ‘Arquitectos…’ se plasma en un tablero que representa una floreciente ciudad en la que se está levantando ese símbolo máximo de poder que eran por aquél entonces las catedrales. Rodeada de otras áreas, y hablando ya de mecánicas y reglas, lo que el juego nos propone, de partida, no se aleja mucho ni de lo que Phillips ofrecía en ‘Saqueadores…’ ni, por ciertas similitudes que se aprecian claramente cuando uno comienza a jugar, de ese puntal de los eurogames de gestión económica y colocación de trabajadores que es el ‘Stone Age’.
Pero, como ya hiciera en ‘Saqueadores…’, el neozelandés se las ingenia para apartarse lo suficiente de aquello en lo que se apoya y conseguir que lo que se postula aquí, se haga desde una incuestionable frescura. Y si en ‘Saqueadores…’ dicha frescura venía derivada de la manera en la que uno podía recuperar a sus trabajadores, en ‘Arquitectos…’ tenemos algo similar que, no obstante, aumenta sobremanera esa interacción entre jugadores de la que muchos euros suelen carecer. Eso sí, antes de aclararos cuál es y, como siempre me pasa, adelantarme, ofrezcamos un semblante general de cómo discurre una partida de ‘Arquitectos…’ y qué pueden hacer los jugadores en su turno.
Como en cualquier juego de colocación de trabajadores que se precie, el tablero de ‘Arquitectos…’ dispone de múltiples zonas a las que ir enviando a nuestros meeples, obteniendo inmediatamente el beneficio que en ellas se otorga. Y aquí ya hay una variante a la normalidad de esta mecánica que juega muy en favor de lo que Phillips —y su colaborador Sam McDonald— propone: cuántos más trabajadores enviemos a una misma región en turnos sucesivos, mayor será la eficacia de su labor y más cuantiosos los beneficios que recibamos.
Sucediendo ésto en la mina, la cantera, el bosque y la platería —lugares en los que se obtienen mármol, piedra, madera y dinero, respectivamente—, localizaciones muy normales en los juegos de colocación y obtención de recursos, es en otras como el centro del pueblo, el taller o la prisión, donde se abren bastantes más opciones que el mero hecho de acaparar recursos y donde comienza a verse la forma en la que el juego plantea algunas de sus estrategias más evidentes.
En el taller, lo que nos permite el juego es, bien contratar a nuevos aprendices, pudiendo acceder a según qué columna atendiendo al número de trabajadores que tengamos en el área, bien comprar cartas de construcción de diversos edificios que habremos de construir con los recursos que vamos acumulando. Por su parte, el centro urbano es el lugar en el que ‘Arquitectos…’ permite dar salida a estrategias que no tengan tanto que ver con lo que estamos haciendo para ganar puntos de victoria sino con provocar que nuestros contrincantes las pierdan: si allí nos colocamos, podremos arengar al populacho para que capturen a los trabajadores de cualquier lugar del tablero, pudiendo realizar dicha acción en dos sitios diferentes si estamos en una partida de 2 ó 3 jugadores.
Dichos trabajadores van a parar al tablero personal del que los secuestró y estará en él hacer dos cosas: mantenerlos allí y esperar a que alguien los libere, o venderlos para cobrar una sustanciosa recompensa por sus cabezas. Ambas opciones quedan íntimamente ligadas a la prisión, lugar al que tendremos que acudir por fuerza en algún momento del transcurso de la partida, ya para liberar a nuestros inocentes trabajadores de los fríos barrotes de las celdas, ya para, previo pago o adquisición de una carta de deuda —puntos negativos al final de la partida—, rescatarlos del tablero personal en el que estén.
Virtud o vileza, dos caras de un juego espléndido
Completadas las localizaciones con el almacén del rey, que nos permite cambiar unos recursos por otros; la casa de impuestos, esa que se ve en la imagen superior y a la que van a parar las monedas rojas que hemos de ir pagando en ciertas compras; y el mercado negro, con el que hemos de tener mucho cuidado pues es potencial foco de una redada para mandar a los que allí negocian a prisión; son el Ayuntamiento y la Catedral el otro foco fundamental donde se dan cita los mayores desvelos estratégicos del juego.
Actuar en el primero supone ir colocando trabajadores que no se recuperan, conformando éstos un temporizador de la duración de la partida —otro detalle más a valorar de cómo se diferencia ‘Arquitectos…’ de otros títulos de su misma categoría—: al ir disponiendo allí a nuestros meeples tendremos opción a levantar el templo dedicado a Dios e ir acumulando sustanciosos puntos de cara al final de la partida; puntos que no todos podrán sumar de igual manera debido a la distribución piramidal del marcador por el que vamos ascendiendo.
A medida que lo vayamos haciendo, que consigamos ir sumando esfuerzos en la construcción de la Catedral, veremos como nuestra virtud va aumentando en el marcador del borde del tablero que también podéis ver en la imagen superior, alejándonos de la zona en la que dicha cualidad es negativa y nos haría perder puntos y acercándonos a aquella que nos sumará en el recuento final.
Pero, cuidado, ser muy virtuoso tiene, al igual que actuar con total impunidad y vileza, sus pros y sus contras, y mientras que ir ascendiendo nos da puntos, también nos impide actuar en el mercado negro. De la misma forma, al descender, se nos cerrará la posibilidad de poder intervenir en la construcción de la catedral, y será fundamental ir equilibrando opciones para quedarse durante buena parte de la partida en una zona intermedia que, en un momento dado, nos permita remontar para rascar algún puntillo.
La combinación de todas las diferentes vías que se abren con esta mirada somera que hemos efectuado sobre ‘Arquitectos del Reino Oeste’ hacen de lo último de Shem Phillips todo un señor juego que, también gracias a su sencillez y rapidez de turnos, ha venido a colocarse considerablemente arriba de una tabla que, a falta de uno o dos títulos por probar, ya está prácticamente perfilada y que os ofreceremos, si nada nos lo impide el día antes de despedir 2018.
Fuente: Fans Cueva