Fujibayashi explicó el origen del sistema de Shrines en Zelda: Breath of the Wild

El creativo reveló la razón por la que no hay calabozos tradicionales

Como te informamos hace unos días, Nintendo Power, la popular revista oficial de Nintendo en Norteamérica, reanudó operaciones en forma de podcast y en su primera edición tuvieron entrevistas con creativos de alto calibre como Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi. Obviamente la plática se centró en el GotY 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Fujibayashi aprovechó para explicar la razón por la que el juego optó por un sistema de Shrines en vez de los tradicionales calabozos.

Como parte de la primera entrega del Nintendo Power Podcast, Hidemaro Fujibayashi, director de Zelda: Breath of the Wild, habló sobre el sistema de Shrines y explicó la ausencia de la estructura tradicional de calabozos que nos acompañó en entregas anteriores. De inicio, Fujibayashi reveló que, dada la idea creativa del título como una entrega de mundo abierto, el sistema de calabozos tradicional no encajaba adecuadamente y el equipo de desarrollo no quería que se perdiera el enfoque en la exploración, piedra angular del juego: «en los juegos anteriores de Zelda, un calabozo era muy, muy largo y como éste título tenía un gran mundo por explorar y uno de los temas es encontrar cosas, pensamos en definir un radio de descubrimiento de Shrines mientras los jugadores avanzaban por el terreno. Hicimos el cálculo y terminamos con más de 100 Shrines; entonces pensamos en los calabozos de gran tamaño y eso tomaría mucho tiempo para los jugadores. Por otra parte, un Shrine tomaría 10 minutos, así que pensamos que esa cantidad se integraría bien al juego».

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Posteriormente, Fujibayashi explicó que, aun cuando Zelda: Breath of the Wild entrego una nueva propuesta de juego a la serie, no pensaron en superponer el sistema de Shrines al de calabozos tradicionales y ahí fue cuando surgió la idea de las Bestias Divinas: «cuando consideramos que cada Shrine podría durar 10 minutos pensamos que, para un juego de Zelda, no sería suficiente ya que no cumpliría con el sentimiento de los calabozos así que, para ésta entrega, podríamos incorporar un gran calabozo; tal vez uno en movimiento o uno que tuviera un sistema de movimiento y gravedad. Así fue como pensamos en las Bestias Divinas. Inicialmente pensamos en las Bestias Divinas como algo que podía verse desde lejos y tal vez con una forma humanoide, pero después imaginamos que sería interesante si ellas fueran un calabozo por sí mismas. Así cumplirían con el requisito de ser un calabozo en movimiento y algo que podía verse a la distancia. Ese fue el origen de las Bestias Divinas».

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Recuerda que en este enlace encontrarás toda la información relacionada con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, título disponible en Switch y Wii U.

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